Programación de aplicaciones móviles con MIT App Inventor 2

En las distintas clases de TIC estamos utlizando la herramienta App Inventor 2 del MIT. Con esta aplicación, que lo único que pide es tener una cuenta de Google, podemos programar pequeñas aplicaciones para móvil (Android).

En este curso, estamos siguiendo tutoriales de prácticas guiadas (juegos de adivinar números, ruletas, etc…) para probar luego con la programación de aplicaciones a medida (sin tutorial).

Cabe destacar en 2º de Bachillerato la programación de una app que permite localizar puntos de interés de la zona de El Casar y decirnos la dirección y metros hasta un punto deseado.

Algunos alumnos están mejorando la misma, incluyendo que enlace con una página del blog en el que explican estos puntos de interés, un mapa de la zona, una brújula, etc…

Una app se realiza en dos fases:

Diseñador: elegimos cómo se disponen los elementos en la pantalla del dispositivo.

diseniador

Bloques: elegimos el comportamiento de los bloques al ser pulsados, etc… cambian texto, etc…

bloques.png

Aunque pueda parecer complicado, apenas es más difícil que Scratch y resulta muy motivador ver luego la aplicación funcionando en el propio móvil.

 

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Tarjeta Controladora Crumble

Para las asignaturas de Tecnología Creativa (1º ESO),  Tecnología de 2º y 3º de ESO existen alternativas a las tarjetas controladoras más extendidas (Arduino) un poco más asequibles al alumnado de estos cursos. Incluso permiten trabajar muy rápido en 4º de ESO para las materias de Tecnología o Tecnología Robótica.

Este año, gracias a la colaboración del AMPA, tenemos la posibilidad de usar estas tarjetas controladoras para dar una dimensión adicional a nuestros proyectos en el Taller.

La tarjeta Crumble es un sistema muy sencillo que definen como el puente entre Scratch (programación en bloques muy sencilla) y Arduino (programación basada en Processing, más parecida a Java, más complicada).

Veamos un programa de ejemplo básico en Arduino y luego en Crumble. Se desea que una luz se encienda de forma intermitente (blink).

En Arduino:

Bastante código que escribir, y además en inglés….

En Crumble se puede hacer lo mismo con sólo unir unos bloques:

Aunque la programación es en inglés, es bastante sencillo.

Simulador de Arduino (sin placa de Arduino)

Buscando una solución para poder realizar alguna práctica de Sistemas de Control para Robótica (y el resto de materias que dan Sistemas de control, como TINDI y II) alternativa a las placas Crumble (más apropiadas para 3º y 4º de ESO), he encontrado un programa de simulación de Arduino freeware para probar los programas que se hayan hecho previamente en el IDE de Arduino.

El programa se llama UnoArdSim, y va por su versión 1.7.2. Es un programa muy ligero, que funciona a la perfección en equipos antiguos (probado en WinXP SP3 y en Win7).

La página del autor puede visitarse aquí. Eso sí, el programa está en inglés.

Para años posteriores habrá que valorar si lo empleamos para realizar alguna práctica en cursos superiores.

Una captura de pantalla del programa:

 

Lenguaje Processing

Dentro de la materia de Tecnología Robótica de 4º de ESO hemos comenzado con el lenguaje Processing. De acuerdo al Decreto de currículo, este lenguaje se puede impartir como ejemplo de Programación Estructurada en otros cursos (3º de ESO, en Tecnología de 4º para Aplicadas, para TIC I y TIC II de Bachillerato…).

Processing es un lenguaje de programación con un entorno libre y orientado a la creación gráfica y visual. Sus creadores lo llaman “un lenguaje al alcance de todos”.

Es un lenguaje de programación con una finalidad más didáctica que C (más orientado a la producción de programas profesionales). Se orienta a la creación de gráficos para poder aprender los algoritmos esenciales.

El interés por aprender Processing es que es un lenguaje próximo en dificultad al Java o al C++, pero más sencillo y orientado a recibir resultados pronto (curva de aprendizaje suave). En Robótica, otro factor a favor de Processing es que la tarjeta Arduino utiliza un código muy semejante a Processing, con una parte de configuración de la tarjeta ( equivale al setup() ) y una parte de código que se repìte (equivale al draw() ).

Processing trae su propio IDE que no necesita instalación (se basa en la máquina virtual de Java), con lo que puede llevarse en un medio extraíble.

Este ejemplo permite que un círculo vaya siguiendo el movimiento del ratón por la pantalla.

Ada Lovelace

Recientemente, el Ministerio de Educación ha lanzado una campaña para reconocer los méritos de mujeres que contribuyeron de manera significativa en el avance de las ciencias. Parte de estra campaña es una serie de materiales para trabajar la figura histórica de Ada Byron (posteriormente, Ada Lovelace).

Estos materiales son accesibles desde:

http://www.inmujer.gob.es/areasTematicas/SocInfo/Programas/Ada.htm

Ada Lovelace fue una escritora y matemática del siglo XIX a la que se le puede atribuir el primer programa informático, pensado como una serie de instrucciones para la Máquina de Babbage (calculadora mecánica programable).

Fue hija del famoso escritor Lord Byron, y eso le permitió conocer a muchas personalidades de la época. Entre otros, conoció a Charles Dickens (escritor), Michael Faraday (científico dedicado al electromagnetismo), Charles Wheatstone (teórico de la electrotecnia) y otros. Recibió clases del matemático y lógico Augustus De Morgan, aunque debido a la opinión que De Morgan tenía de lo que debía ser una dama en aquella época (hacía demasiadas preguntas y quería llegar siempre más allá) estuvo a punto de dejar de recibir sus clases.

Gran amigo suyo, especialmente, fue Babbage, que fue el inventor de la primera máquina calculadora a base de mecanismos. De aquí, y de su observación de los telares mecánicos que empezaban a aparecer en el Reino Unido en esa época, se le ocurrió como programar una serie de secuencias lógicas (un algoritmo) para resolver problemas.

Dada su pasión por la música, decidió llamar a cada programa “Nota”, comenzando desde la A hasta la G (en la notación anglosajona, desde el “la” al “sol”, consecutivamente). Dentro de sus posibilidades técnicas, vislumbró como poder sintetizar música de forma digital (una especie de código como el MIDI). Decía:

” Supongamos, por ejemplo, que las relaciones fundamentales entre los sonidos, en el arte de la armonía, fueran susceptibles de tales expresiones y adaptaciones: la máquina podría componer piezas musicales todo lo largas y complejas que se quisiera”.

El programa más famoso fue la Nota G, que permitía calcular números siguiendo la sucesión de Fibonacci.

640px-diagram_for_the_computation_of_bernoulli_numbers

El legado de Ada Byron incluye la teoría que luego permitió las tarjetas perforadas, primer soporte hardware para almacenar algoritmos.

Además, existen muchos premios con su nombre para potenciar las matemáticas y las ciencias de la computación entre las mujeres, siendo un campo tradicionalmente en el que han sido relegadas a un segundo plano injustamente.

Foto tomada de :

De Ada Lovelace – http://www.sophiararebooks.com/pictures/3544a.jpg, Dominio público, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=37285970

De Margaret Sarah Carpenter – object page. Original upload was at English wikipedia at en:File:Ada_Lovelace.jpg, Dominio público, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=354077